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以新伝心 進むゲームの民主化、その最前線

2025.10.20 (月)

アイザワ証券

市場情報部

以新伝心 進むゲームの民主化、その最前線

当記事は毎月、アイザワ証券投資情報サイトに掲載しているアイザワ・グローバルマンスリーより抜粋しております。

世界有数のゲームの祭典「東京ゲームショウ2025」に参加

9月25日~28日の4日間に渡り幕張メッセで開催された世界有数のゲーム展示会である東京ゲームショウ(以下、TGS)に参加。過去最高の出展社数(1136社)となった今回の来場者数は4日間で約26万人を記録した。筆者の参加したビジネスデーの来場者数は前年比約1万人増加するなど、業界関係者の熱量は非常に高い。中でも目を引いたのが外国人参加者の多さである。出展社のうち、海外が615社(46の国や地域)と半数以上を占めるなど、コロナ禍から続くグローバルでのゲーム産業の盛り上がりが改めて実感できた。

ユーザーの存在感が増すゲーム業界。その変化とは?

※写真は筆者撮影

今回のTGSでは、インディーゲームの出展数増加が目立つ。インディーゲームとは個人や小規模なチームにより制作されるゲームのことで、今回のTGSにおける出展数は前年比で約3割増加するなど、その存在感を年々高めている。現在公開中の映画「8番出口」(同名のインディーゲームを原作)などは、インディーゲームの成功例の一つと言える。こうしたインディーゲーム増加の背景には、オンラインプラットフォームの貢献が大きい。ゲーム開発ツールや販売プラットフォームの普及は、元来高度な専門知識を要するゲーム制作のハードル低下につながった。ユーザー自身でゲーム制作可能なプラットフォーム(こうしたユーザーによって生成されるコンテンツはUGCと呼ばれる)としては「ロブロックス」などが世界的に有名だが、今回のTGSではコナミからゲーム制作を気軽に体験できる新プロジェクト「ワイワイワールドCraft(仮)」が公表されるなど、ゲーム制作の裾野は更なる広がりを見せる。人件費高騰や開発期間の⾧期化による開発コスト上昇を受けて、大手ゲーム会社では比較的安定的なヒットが見込めるシリーズ作品へと傾注する中、よりオリジナリティに富んだゲーム作りの現場はインディーゲームやUGCへと移りつつある。

他方で、ユーザー評価がゲームの販売に及ぼす影響も大きくなっている。カプコンの誇る人気シリーズ「モンスターハンター」から最新作「ワイルズ」が本年2月に発売されたが、ゲームの評価指標として一般的な「メタスコア」におけるユーザー評価は賛否が分かれる結果となった。その結果、初動こそ1000万本を上回る順調な出足となったが、以降の販売は想定を下回る状況となり8月のカプコンの株価下落にもつながった。ユーザー同士がインターネット上で繋がることが当たり前になった現在、売り上げを左右する要素としてユーザー評価は重要度を増している。それは「モンハン」クラスの超人気シリーズであっても例外はなく、ゲーム会社ではこれまで以上にユーザーに寄り添ったゲーム作りが求められる。ゲームは引き続きグローバルで拡大が見込まれている成⾧産業の一つだが、その中で企業とユーザーのつながりは刻刻と変化している。その中で、TGSのようなオフラインのイベントは企業とユーザーの結節点としての役割が期待されよう。

※「以新伝心」は、新しい出来事に着目し、心に伝えることをコンセプトにしたコラムです。投資の推奨を目的としたものではありません。

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